MILO (개인정보처리방침)

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Finance Index (개인정보처리방침)

1. 개인정보의 처리 목적 (‘ercases.blog.me’이하 ‘Finance Index’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다. - 고객 가입의사 확인, 고객에 대한 서비스 제공에 따른 본인 식별.인증, 회원자격 유지.관리, 물품 또는 서비스 공급에 따른 금액 결제, 물품 또는 서비스의 공급.배송 등 ​ ​ 2. 개인정보의 처리 및 보유 기간 ​ ① (‘ercases.blog.me’이하 ‘Finance Index’) 은(는) 정보주체로부터 개인정보를 수집할 때 동의 받은 개인정보 보유․이용기간 또는 법령에 따른 개인정보 보유․이용기간 내에서 개인정보를 처리․보유합니다. ​ ② 구체적인 개인정보 처리 및 보유 기간은 다음과 같습니다. ☞ 아래 예시를 참고하여 개인정보 처리업무와 개인정보 처리업무에 대한 보유기간 및 관련 법령, 근거 등을 기재합니다. (예시)- 고객 가입 및 관리 : 서비스 이용계약 또는 회원가입 해지시까지, 다만 채권․채무관계 잔존시에는 해당 채권․채무관계 정산시까지 - 전자상거래에서의 계약․청약철회, 대금결제, 재화 등 공급기록 : 5년 ​ ​ 3. 정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법 이용자는 개인정보주체로써 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다. ① 정보주체는 Astin(‘ercases.blog.me’이하 ‘Finance Index') 에 대해 언제든지 다음 각 호의 개인정보 보호 관련 권리를 행사할 수 있습니다. 1. 개인정보 열람요구 2. 오류 등이 있을 경우 정정 요구 3. 삭제요구 4. 처리정지 요구 ​ ​ 4. 처리하는 개인정보의 항목 작성 ​ ① ('ercases.blog.me'이하 'Finance Index')은(는) 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다. ​ ​ 5. 개인정보의 파기('Finance Index')은(는) 원칙적으로 개인정보 처리목적이 달성된 경우에는 지체없이 해당 개인

시즌 온 맵 - SOM(개인정보처리방침)

1. 개인정보의 처리 목적 (‘ercases.blog.me’이하 ‘시즌온맵’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다. - 고객 가입의사 확인, 고객에 대한 서비스 제공에 따른 본인 식별.인증, 회원자격 유지.관리, 물품 또는 서비스 공급에 따른 금액 결제, 물품 또는 서비스의 공급.배송 등 ​ ​ 2. 개인정보의 처리 및 보유 기간 ​ ① (‘ercases.blog.me’이하 ‘시즌온맵’) 은(는) 정보주체로부터 개인정보를 수집할 때 동의 받은 개인정보 보유․이용기간 또는 법령에 따른 개인정보 보유․이용기간 내에서 개인정보를 처리․보유합니다. ​ ② 구체적인 개인정보 처리 및 보유 기간은 다음과 같습니다. ☞ 아래 예시를 참고하여 개인정보 처리업무와 개인정보 처리업무에 대한 보유기간 및 관련 법령, 근거 등을 기재합니다. (예시)- 고객 가입 및 관리 : 서비스 이용계약 또는 회원가입 해지시까지, 다만 채권․채무관계 잔존시에는 해당 채권․채무관계 정산시까지 - 전자상거래에서의 계약․청약철회, 대금결제, 재화 등 공급기록 : 5년 ​ ​ 3. 정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법 이용자는 개인정보주체로써 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다. ① 정보주체는 Astin(‘ercases.blog.me’이하 ‘시즌온맵) 에 대해 언제든지 다음 각 호의 개인정보 보호 관련 권리를 행사할 수 있습니다. 1. 개인정보 열람요구 2. 오류 등이 있을 경우 정정 요구 3. 삭제요구 4. 처리정지 요구 ​ ​ 4. 처리하는 개인정보의 항목 작성 ​ ① ('ercases.blog.me'이하 '시즌온맵')은(는) 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다. ​ ​ 5. 개인정보의 파기('시즌온맵')은(는) 원칙적으로 개인정보 처리목적이 달성된 경우에는 지체없이 해당 개인정보를 파기합니다. 파기의 절차, 기한 및 방법은 다음과 같습니다. -파기절차 이용자가 입

왕초보 Kotlin 기초 공부 #4

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생서자 없이 객체를 직접 만들어내는 object. 기존의 Class 는 단지 인스턴스 객체를 만들기 위한 틀이기 때문에 내부에 있는 속성이나 함수를 사용하려면 생성자를 통해 실체가 되는 인스턴스 객체를 만들어야 했습니다. 하지만 여러개의 인스턴스 객체가 필요없고 단 하나의 객체만으로 공통적인 속성과 함수를 사용해야 하는 코드에서는 굳이 class  사용하지 않고 object 사용. object 로 선언된 객체는 최초사용시 자동으로 생성되며 이후에는 코드 전체에서 공용으로 사용 될 수 있으므로 프로그램이 종로될때까지 공통으로사용할 내용을 묶어사용하는 것이 좋다. 기존의 클래스 안에도 오브젝트를 만들 수 있다. 서로 다른 인스턴스 임에도 companion object인 total을 공유 하므로 모든 인스턴스에서 투표수를 누적 할 수 있다. 이벤트가 일어나는 것을 감시하는 감시자의 역할을 옵저버라고 부른다. 안드로이드의 경우 키의 입력,터치의 발생,데이터의 수신등 함수로 직접 요청하진 않았지만 시스템 또는 루틴에 의하여 발생하는 것을 이벤트라하며 이 이벤트가 발생할때마다 즉각적으로 처리할 수 있도록 하는것을 옵저버 패턴이라 부른다. 이벤트를 수신하는 클래스(class A) 이벤트의 발생 및 전달 클래스(class B) 가 필요 class A는 class B를 참조 할 수 있지만 B는 A를 참조 하지 못한다 그래서 둘 사이에 인터페이스를 만들어 넣는다. 이 인터페이스를 옵저버, 리스너 라고 부른다. 이벤트를 넘겨주는 행위를  callback 이라고 한다. 다형성 음료와 콜라와의 관계 음료라는 클래스 와 이를 상속받은 콜라 클라스가 있을때 콜라의 인스턴스를 만들때는 상속관계에 있는 수퍼 인스턴스 공간에 음료의 객체 공간과 콜라의 추가 공간이 생성된다. 음료의 변수에 지정하면 콜라에선 사용 불가. 콜라 변수에 담으면 콜라 및 음료에서 사용가능 이를

왕초보 Kotlin 기초 공부 #3

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코틀린 기본 프로젝트 구조 프로젝트 코틀린으로 어플리케이션을 짤때 관련된 모든 내용을 담은 틀 모듈 직접 만들수도 있고 필요할 기능을 라이브러리로 가져올 수도 있다. 모듈안에는 다수의 폴더와 파일이 존재 할 수 있다. 패키지 개발시에 소스코드의 소속을 지정하기위한 논리적 단위 보통 패키지 이름을 지을때는 도메인을 거꾸로 배치한 뒤, 프로젝트 명을 붙이고 그뒤에 기능을 세분화 하는 방식으로 많이함. 코드파일을 패키지로 묶는 방법 package com.youtubo.test 와 같이 상단에 선언. 같은 패키지 내에서는 변수,함수,클래스를 서로 공유 해서 쓸 수 있지만 패키지가 다르면 서로 가져다 쓸수 없고 import 해야 쓸 수 있다. 스코프 : 변수,함수,클래스의 공용범위를 제어하는 단위 접근제한자 : 스코프 외부에서 내부로의 접근을 제어 . 패키지 클래스 함수 변수 단위 일수도 있고 각각 안에서 정의 될수도 있다. 스코프의 3가지 규칙 1. 스코프 외부에서는 스코프 내부의 멤버를 '참조연산자'로만 참조 가능    ex) a.eat() 2. 동일 스코프 내에서는 멤버들을 공유 할수 있다. 동일한 스코프 안이므로 가져다 쓸 수 있다. 3. 하위 스코프에서는 상위 스코프 멤버를 재정의 할 수 있다. 원래는 같음 멤버를 만들어서는 안된다. 하지만 하위 스코프에서는 같은 멤버를 만들어 사용 가능하다. 접근제한자 public -> 함수 선언시 앞에 붙여 사용 internal -> 클레스 선언시 앞에 붙텨 사용 private ->변수 선언시 앞에 붙여 사용 protected 패키지 스코프에서 public 이 기본값으로 어떤 패키지에서도 접근 가능 internal 같은 모듈내에서만 접근 가능 private 같은 파일 내에서만 접근 가능 protected 미사용 클래스 스코프에서 public 클래스 외부에서 늘 접근 가능 priv

왕초보 Kotlin 기초 공부 #2

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오늘도 지난번 노트에 이어서 필기를 하도록 하겠습니다. 흐름제어 return 현재의 값을 반환하고 반복종료 break 반복 종료 continue 현재 반복구문 건너뛰기 -> 다음 반복문으로 논리 연산자 1. && true && true => true 둘 다 true 인경우 ture 2. || true||false => true 둘 중 하나라도 true 면 true 3. ! !true => false !false => true !뒤에 따라오는 연산자에 not 기능 클래스 는 '값'과 그 값을 사용하는 '기능'들을 묶어놓은 것. 고유의 특징값인 속성과 기능을 구현하는 함수로 이루어짐 사용할 속성에 대한 정의를 하고 필요한 함수를 생성. 생성자 새로운 인스턴스를 만들기 위한 특수함 함수 생성자를 호출하면 클래스의 인스턴스를 만들어 반환받을 수 있다 인스턴스의 속성을 초기화 인스턴스 생성시 구문을 수행 클래스를 만들때 기본으로 선언하는 기본생성자 필요에 따라 추가적으로 선언하는 보조 생성자 클래스 상속 이 필요한 경우 이미 존재하는 클래스를 확장하여 새로운 속성이나 함수를 추가한 클래스를 만들어야 할때 여러개의 클래스를 만들었는데 클래스들의 공통점을 뽑아 코드관리를 편하게 할때 여기서 속성과 함수를 물려주는 쪽을 수퍼 클래스 물려 받는 쪽을 서브 클래스라 하며 수퍼 클래스에 존재하는 속성과 '같은이름'의 속성을 가질 수 없다. 서브 클래스가 생성될 때는 반드시 수퍼클래서의 생성자 까지 호출하여야 한다. 클래스의 상속은 클래스를 더 구조적으로 다룰수 있게 해준다는  장점이 있지만 지나친 상속은 코드를 복잡하게 만든다. 오버라이딩 을 하면 서브 클

왕초보 Kotlin 기초 공부 #1

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저는 개발자가 아니며, 코딩을 배워본 적도 없습니다. 하지만 코딩에 관심을 가지게 되어 먼저 파이썬을 혼자 공부하기 시작하였습니다. 그리고 파이썬을 통해 필요한 프로그램을 만들어 쓰기 시작한지 6개월 정도 되자 PC뿐만 아니라 모바일 사용자를 위한 프로그램을 만들고 싶다는 생각으로 확장되어 코틀린(Kotlin)에 도전하게 되었습니다. 저는 전문가가 아니기에 누굴 가르쳐줄 실력이 되지 못하며, 인터넷에 공유되어 있는 자료들은 초보의 눈에는 너무 어려웠기에 제가 공부해 나가는 과정을 초보의 시각에서 기록해 보고자 합니다. 단순히 나만의 정리 노트 형식으로 게시하여 필요할때 다시 찾아보고자 합니다. 별도의 프로그램을 까지 않아도 아래의 링크에서 코틀린 테스트가 가능합니다. https://play.kotlinlang.org 코틀린 주석 처리방법 앞에 // 붙여줌 여러줄일 경우 /* 시작 */ 마무리 클래스 이름은 파스칼 표기법(모든 단어를 대문자로 시작) ex) Class Name 함수나 변수 이름은 카멜 표기법(첫 단어만 소문자로 시작) ex) functionName 변수 선언 방법 2가지 1. var 일반적으로 토용되는 변수 언제든지 읽기 쓰기가 가능 2. val 선언시에만 초기화 가능, 중간에 값변경 불가. 기본 자료형 아래와 같이 있는데 JAVA도 안써봐서... 어떤의미인지 확인 필요. 크기를 정의? 정수형 Byte 8bits Short 16bits Int 32bits Long 64bits 실수형 Float 32bits Double 64bits 코틀린은 유니코드 인코딩 중에 한 방식인 utf-16 BE 로 관리함 문자하나가 1바이트 차지. Boolean은 True 인지 False 인지 확인할때 사용 문자열 표기 "" 로 묶어 준다 문자열이 여러줄 일경우 """ """ 로 묶어